top of page

Leg, læring og dannelse.

 

lleris læringstrekant :http//www.lediesdorff.net/Undervisning/Andre-udtryksformer.

 

Modellen er først og fremmest en illustration af den projektorganiserede aktivitet, eller

læring, som foregår i samspil og proces, dialektisk i forhold til gruppe, samfund og individ.

Læring gennem faglige udfordringer, eller tilrettelagte projekter og aktiviteter er ikke den

eneste vej til læring. Modellen er er en oversigt over den læring, der foregår i processen

eller samspillet med omverdenen. Denne læring påvirkes af drivkraften i samarbejdet og af

engagementet.

Samarbejdet og processen påvirker socialiseringen, identitetsdannelsen og

kommunikationen. Illeris for mig til at tænke på, at han lægger vægt på barnets

egen motivation og processen i gruppen, som grundlag for læringen hos barnet.

Læringen foregår ikke kun gennem denne proces, men også gennem simpel udenad lære,

formidling gennem voksne eller børn. Kompetencer fra en projektorganiseret aktivitet eller

undervisning er ikke nok for at klare sig i en globaliseret digitaliseret verden i stadig

forandring.

 

Lotte Nybos ser i stedet for på begrebet kompetence s 63 i Digital Dannelse.

  " Kompetence betegner kapaciteten til at udnytte lærte kvalifikationer på baggrund af

    personlig viden i forskellige situationer" Hun fortolker også Illeris model og skriver bla. "læring har individet i centrum individets læring afhænger af drivkraft og            energi s.65"

Læring kan således forståes som resultat af både ydre og indre forhold, der spiller sammen, og tilsammen skaber intellektuel kapacitet.

Læring som en del af identiteten viser sig som, at læring forandrer, hvem vi er. s.66. "på samme vis understreger Wegner(2004) at læring forandrer hvem vi er, og hvad    vi kan gøre, hvorfor læring er en oplevelse af identitet. Læring forstår Wegner ikke blot som en ophobning af færdigheder og information, men også som en                tilblivelses proces, der handler om at blive en bestemt slags person... læring udmønter sig således både i specifik viden og kunnen(kompetence), men også i            identitet og nye personligheds egenskaber, hvorfor læring kan betragtes som et middel til ikke alene kompetenceudvikling,men også(identitetsdannelsen)"

Læring viser sig i mine observationer ved, at børnene henvender sig til den (barn eller voksen) i gruppen, de ved kan noget om en app, eller andre færdigheder eller viden som de har lyst til at lære noget om. Det barn, der har kompetencen får boostet sit selvværd, og søger som oftes uden opfordring at løse problemerne for den anden, afprøver selv med hands on, og prøver at give det videre som de kan.

 

Leg og legekulturen som læringsmiljø

Som jeg har nævnt sker børns læring også gennem legen, hvor de spejler immiterer og sanser forskellige indtryk, de opnår Iinx, eller søger lykke følelse. Leg er gennem videnskaberne ofte defineret udfra psykologiske eller pædagogiske vinkler, men jeg vil også pege på legen som et biologisk fænomen. Børn leger fordi de ikke kan lade være. "leg er i almindelig sprogbrug om en stor gruppe aktiviteter, der trods alle forskelligheder er karakteriseret vedto afgørende kendetegn:dels den                manglende afhængighed af formål, der rækker ud over selve aktiviteten, dels den glæde og tilfredsstillelse, som aktiviteten i sig selv er forbundet med...legens          manglende afhængighed af ydre formål er forudsætning for et vigtigt psykologisk træk ved legen: den opleves som fri..."http://www.denstoredanske.dk 

I opslagsværket står der også, at det kun er dyreunger og mennesker, der som art leger inden de er færdig udviklede. Men også, at voksne fortsætter med at lege. Legen tjener det formål, at lære os at blive eller være voksne uden vi selv aner, at det er, det der foregår. Vi lærer gennem legen de forudsætninger og forestillingsevner og færdigheder, der er en forudsætning for et velfungerende voksenliv.

 

Leg er med andre ord et fænomen, der skal anskues fra mange synsvinkler for at undgå et deterministisk syn på den.

Nogle af de lege som børnene leger i institutionen har som råstof de oplevelser, de har gennem multimedier og medier i det hele taget. Selv har jeg oplevet Darth Wader, Ariel og Ben10 figurer som børn har oplevet i en eller anden udstrækning gennem medier.

 

Hvornår leger voksne?

I institutionen ved at deltage i lege, inviterer sig selv, være til rådighed og rammesætte med en velovervejet pædagogisk indfaldsvinkel til at inkluderer alle. Det er den formelle legende voksne, men andre positioner kan indtages i en vekselvirkning. Således kan den voksne også lege med uformelt. Men er tilstadighed, den der ved noget andet. Engang imellem, kan jeg være den belønnende, tilskyndende, andre gange kan jeg være idemager, fantasi igang sætter, eller fortælle en historie som børn kan lege videre på.

 

Hvad er det vi voksne kan?

Vi kan byde ind med de værdier, der rammesætter den kultur, der er vedtaget som gældende i institutionen, som den, der sørger for alles deltagelse i fællesskabet på egne præmisser. Alle har en værdi til trods for forskellige forudsætninger.

Nogle gange kan det også være at simpel udenadslære eller gentagelse er midlet til at få legen til at fungere.

   Leg er i udviklingspsykologien og i pædagogikken primært set som et middel for barnets udvikling. Læring er psykologiske forandringsprocesser i barnet. Leg er        socilalt rum(fællesskab) som deltagerne selv etablerer, vedligeholder og afslutter. s 18 børn og de virtuelle verdner pdf på studienet Jette Aaboe Frydendahl.

 

Lege kulturer

 

For at komme forståelsen af legen nærmere skal kulturen også medtænkes. I daginstitutioner leger børn sjældent alene i længere tid af gangen, derfor bliver de til stadighed påvirket, og påvirker også selv de øvrige gennem deres adfærd.

 

Flemming Mouritsen deler kulturen op i 3 typer s 20 pdf. om børn og de virtuelle verdner studienet.

"   1. Børnekultur for børn produceret af voksne

    2. Kultur med børn, hvor børn og voksne er sammen i leg og aktivitet elle

    3. Børns kultur som ligestillet med legekultur som også kaldes for uformelle netværk."

 

Lotte Nyboe. Digital dannelse s.65 tager denne tredeling til debat og tager eksemplet melodi grand prix som eksempel for at kulturen konvergerer, veksler mellem samarbejde mellem børn og voksne, og børn og børn i mellem i fælles kultur. Mouritsens tredeling peger dog på at børnenes kultur også er noget selvstændigt.

 

En blanding af kulturer, er den hverdag, der udspiller sig i den institutionen hvor jeg arbejder. Når jeg leger med PuppetPalls, sammen med børn, viser jeg lidt af det der er muligt med foto af dem selv, eller de indlagte figurer(actors) Børnene får selv lov til at udvikle en historie, eller som i et eksempel,en opera eller syngespil. Jeg er i sidste ende censor, normsætter for hvad der skal med og hvad ikke.

 

Hvis vi i vores pædagogiske praksis lægger vægt på legekulturer i fællesskaber og samspil med børnene, er vi for alvor trådt ind i paradigmeskiftet som illustreres af Testrup på s. 12. Det eksperimenterende fællesskab. Jeg vil mene, det er en forudsætning for al pædagogik idag, og ikke kun i forhold til mediepædagogik. Pædagoger kan ikke vide hvilke forudsætninger og færdigheder børn har brug for fremadrettet. De kan udelukkende baserer sig på et grundlæggende menneskesyn, hvor den bærende værdi er, at børn og voksne indgår i et inkluderende fællesskab og finder nye muligheder i eksperimenterende fællesskaber.

 

Jeg kan også illustrer det ved hjælp af kollaborative læringsdesign eller pædagogik som jeg mener pædagogerne skal lære.

Kollaborativ pædagogik vil sige, at vi skal lære børnene at samarbejde på deres nivesu Samarbejdets formål er at være skabende bla på multimedier. Samarbejdet kræver deltagelse engagement, dialog og deltagelse. For at være appetit vækkende for børnene, skal der være mulighed for at eksperimenterer have det sjovt, leges ændres, tilføjes og slettes i produkterne.

Kollaborativ pædagogik har som Illeris fokus på processsen. Vi skal sammen med børn lære at manøvrere i et komplekst samfund i stadig udviking. Hvis vi ikke involverer os i medielegene med børn, danner de selv normer, derfor er det vigtigt, at de voksne faciliterer legene, så de har en acceptabel form i fællesskabet. Kollaboration er ofte flette sammen med kooperation se hjemmesiden Laeringsteknologi.dk .Center for undervisningsmidler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vi skal medvirke til at danne livsduelige medborgere.

 Se mere om begrebet om kollaboration på laeringsteknologi.dk   "Colaboration is not a 21 st century skill- it is a 21 st century essential..."Andrew Churches,  Edorigami.wikispaces.com

 

   Om definitionerne i praksis

   Kooperation og kollaboration eksisterer meget sjældent i deres rene former. Langt oftest er der tale om et “mix” og en (ubevidst) vægtning af den ene form frem for den anden.      Ofte bliver de to former for samarbejde også anvendt i forbindelse med differentiering. For de elever der har brug for mere konkret stilladsering kan kooperative                                samarbejdsformer, hvor rammer og produktformer er kendte på forhånd, være en god støtte. Men der er en pointe i at reflektere over vægtningen af disse samarbejdsformer,        fordi  der principielt er tale om to forskellige læringssyn. Et primært kognitivistisk, hvor man er optaget af individets måde at erkende objektiv viden på, og et primært                        socialkonstruktivistisk, hvor man mere er optaget af, at læring er situeret og en social proces (Bang og Dalsgaard, 2005). “Samarbejde” er altså ikke bare “samarbejde” – det        er  af afgørende betydning, hvordan der samarbejdes.

   Kooperation

   Ved kooperativ læring forstås samarbejde, hvor en arbejdsopgave inddeles i mindre delopgaver, som uddelegeres til deltagerne, der arbejder på dem uafhængigt af                      hinanden. Det betyder, at deltagerne i denne form for samarbejde arbejder med forskellige og uafhængige del-målsætninger. Det er et meget kendt scenarie for en masse af      de meget brugte strukturer, der indgår i “cooperative learning” konceptet, men gør sig også gældende i mere almindeligt gruppearbejde, hvor deltagerne uddelegerer                     arbejdsopgaverne inden for en overordnet ramme. Når deltagerne har afsluttet hver deres delopgave, sættes delene sammen, og den samlede opgave er løst. Kooperative           processer indebærer derfor arbejdsdeling, koordinering og afgrænsning af ansvarsområderne.

  Da en kooperativ arbejdsopgave skal opdeles og afgrænses, forudsættes der, at deltagerne har kendskab til, hvordan det færdige produkt skal udformes, allerede inden de går   i gang. Derfor er der knyttet en vis forudsigelighed til kooperativt arbejde.

   Kollaboration

   At indgå i et kollaborativt samarbejde adskiller sig ved, at deltagerne er fælles om at løse en arbejdsopgave. Deltagerne arbejder sammen mod et fælles mål og er indbyrdes      afhængige. I modsætning til kooperativ læring, hvor hver enkelt deltager sidder inde med sin “del“ af opgavens samlede indhold, har alle deltagerne i de kollaborative                    læringsscenarier i princippet den “samme viden”, fordi de gennemgår de samme processer. I det kollaborative samarbejde skal der skabes et lærende fællesskab, hvori              opgaven kan løses. Dette kræver en høj grad af videndeling og kommunikation mellem deltagerne.

   Deltagerne i kollaborative læringsscenarier er ikke afhængige af, at de ved præcist, hvordan det endelige produkt skal udformes, netop fordi opgaverne ikke er uddelegeret          blandt deltagerne. Kollaboration retter sig derfor mod mere åbne arbejdsopgaver og projekter, fordi projektet i fællesskabet konstant udvikles, forhandles og diskuteres.                Projektet er derfor dynamisk og kan bevæge sig i nye retninger. Kollaborativ læring kan derfor betegnes som en udviklingsmodel, hvor fokus er på selve udviklingsprocessen.

 

Jeg erstatter opgaverne i citaterne med legen eller aktiviteten, eller legeprocessen eller legekulturen. læring i egentlige fag, er der ikke i daginstitutionen. Foreksempel skal vi alle kunne klæde os på og holde orden i vores sager. Være en der hjælper til med praktiske opgaver i daglig dagen. Disse opgaver kan løses hver især, men man kan også være sammen om dem. De færdigheder børn opøver i de processer, er en forudsætning for selvhjulpenhed i skole verdenene. Multimedierne giver så et lille indblik i sjove kreative processer børn kan samarbejde om med de voksne som facilitatorer. De samarbejds færdigheder kan senere bruges i faglige sammenhænge. Hvor kompetencer til at kunne arbejde i flydende processer er en forudsætning. Børnene kan allerede selv i legene, hvor de skifter rundt i scenarier og forestillinger og er innovative for at få det til at lykkes.

 

Dannelse

 

  "Digital dannelse
   I dagtilbud handler digital dannelse om på en legende og udforskende 
   måde at give børn endnu et middel i forhold til at kunne opleve eller udtrykke 
   sig. I dagtilbud kan børn gøre sig de første erfaringer med at forstå og 
   bearbejde deres omverdens oplevelser via digitale medier. Målet i dagtilbud 
   er, at børn gradvist skal: 
   • kunne forholde sig nuanceret til de digitale 
   medieindtryk de møder i deres hverdag 
   • være kreativ og fortællende ved hjælp af digitale 
   medieudtryk og bruge it alsidigt som redskab for leg, 
læring og samarbejde."Jette Asbo Frydendahl  

 

Når jeg trækker disse citater frem, er det på baggrund af den opgave pædagogerne står over for i den praksis, der udfolder sig i institutionen. Vi er med til at forme børnen til at blive kritiske refleksive producenter og forbrugere på multimedier og til at udvikle sig i livet i det hele taget. Det fremgår af Norddjurs politik for it, at multimedier skal være en del af den it pædagogik, der skal udmøntes

   "De digitale læremidler skal bidrage til, at der skabes en læringskultur i 
  , SFO og dagtilbud: 
  - som giver børnene og de unge lyst til at lære mere.
  - som giver børnene og de unge mulighed for at lære på mange måder.
  - som giver børnene og de unge mulighed for at lære sammen med andre, 
    der fysisk kan befinde sig andre steder.
   -som ændrer de læremidler, der bruges i skoler, SFO og dagtilbud.
   - som ændrer måden, børnene og de unge lærer på.
   - som ændrer måden, pædagogerne er sammen med børnene på.

   - som ændrer læringsindholdet." pdf studienet s 4 Jette Aabo Frydendahl

 

   Digital literacy – digital kompetencer

– informationskompetence og lærings og kommunikationskompetence – 

   evnen til at håndtere it til læring, kommunikation, samarbejde og 

   hensigtsmæssig formidling.Jette Aabo Frydendahl

 

Som jeg ser det, er det gennem de digitale multimedier, vi har mulighederne for at kommunikerer med omverdenen, påvirke den og selv være aktører sammen med børn. Hvordan dette gøres er så en anden sag. Vi står overfor en del benspænd i forhold til at være offentlige med børn især  juridiske regler, som jeg mener skal tages alvorligt.

​Derudover er pædagogerne som udgangspunkt famlende i forhold til pædagogiske muligheder med multimedier.

 

   IT og medier har allerede en socialiserende funktion og spiller en stor rolle i børn og unges læreprocesser i og uden for institutionsliv.Børns hverdagsliv med                hinanden kan beskrives som: Et praksisfællesskab, hvor børn lærer af hinanden, når de leger, kommunikerer, indgår i sociale sammenhænge og er skabende”

 

  Fritid: Læring midlet for målet: Legen institutionsliv: Læring målet (Birgitte Holm Sørensen, ”Børn på Nettet”)

 

En mulig inspiration til praktisk pædagogik kunne være at læne sig op ad Tuftes Zigzagmodel

 

 

Birgitte Tuftes 'zigzagmodel' (fra 1998) 

skildrer, hvordan man kan styrke barnets 
medieforståelse ved at; 

– veksle mellem medieproduktion og analyse 

– eller veksle mellem ”learning by doing” og 
”doing by learning”. 

• Gør børn i stand til at få fornemmelse for, 
at filmen er en konstruktion. 

• Giver børn mulighed for at omdanne 
indtryk til udtryk (en æstetisk proces). 

• Giver børn en aktiv plads som aktør i deres 
egen kultur. 

 

Det er pædagogerne, der har mulighed for at præge børns kompetencer til at deltage som producenter og forbrugere af multimedier. Derfor har vi også en forpligtelse til at rammesætte normsætte og være kreative og refleksive sammen med børnene så de lærer at handle inden for de etiske normer og rammer. Vi skal høre hvad de er optaget af og hjælpe dem med at bearbejde og omsætte deres interesser ved hjælp af de digitale midler de allerede selv vokser op med

I mit eksempel med medieleg via PuppetPalls faciliterer jeg et eksperimenterende fællesskab sammen med børnene Eksperimenterne kan give børnene muligheder for at skabe æstetiske udtryk, lærer symboler på ipad, som senere kan føre til genkendelse af bogstaver og give dem lyst til at lære at læse. I processen gav jeg dem mulighed for at skrive deres navne og trykke på symboler 

 

 

Carsten Jessen s 10 Leg og interaktive medier- pdf på www.carsten- Jessen.dk

 

Jessen konkluderer i hans artikel, at børn i dag vokser op med, at deres leg er kommerciel og forbruger relateret, især er forbrug af medier stort. Det er derfor nødvendigt for dem at tilegne sig færdigheder og kompetencer, der er forudsætningen for at deltage i de lege som andre børn leger gennem medierne. Disse færdigheder og kompetencer er i en stadig forandrings proces. Børn lærer det, de mener, de har brug for siger (Knoop2002) Jessen fortsætter med at konstaterer, at der er en begyndende opmærksomhed på at designe læringsmiljøer, så børn lærer det, vi som voksne anser for væsentligt. 

Det kunne foreksempel være; at alle skal kunne beherske multimedierne og alle skal inkluderes fysisk, socialt og læringsmæssigt(fagligt) jvf. Alenkjær.

Det er en forudsætning for en konstrueret leg, at den er attraktiv for børnen og giver dem et råstof til at lege videre på ellers vil de falde fra.

Medierne idag er en slags erstatning for tidligere tiders leg på tværs af generationer.Viden kan være adgangskortet til legene i gruppen.

 

Det er jo nok derfor jeg ser børn spille hayday eller candycross, ikke fordi de har forstået strategien i spillene, men fordi de gennem spillet føler en samhørighed med dem de kender, der spiller det, og det er ofte de nære relationer.

 

Mediernes underholdning har først kvalitet for børnenes leg, når det inspirerer dem og binder dem sammen og vedligeholder fællesskabet er en af Jessens pointer.

Sammen hold og fælllesskab kræver kommunikation og sociale kompetencer, det er disse færdigheder, der er mulighed for at opøve i institutionen.

Multimedierne forandrer sig til stadighed, og derfor skal det kompetent barn også kunne ændre sine færdigheder i et konstant flow. Det kan være en udfordring for nogle børn, og er det også for pædagogerne. Viden om multimedier kan være status givende for børn i det sociale samvær, hvor de udveksler denne viden mellem hinanden. Viden kan være adgangskortet til legene i gruppen.

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bottom of page